lundi 30 septembre 2024

NoCode / LowCode pour des tutoriels de mathématiques du CP (méthode de Singapour) à la 3e (annales du Brevet)

Utilisé par l’Éducation nationale en moyen de la réforme 2016 qui a vu l'introduction de l'algorithmique et de la programmation dans les programmes de mathématiques de cycle 4 (5e, 4e, 3e), Scratch est non seulement un langage de programmation qui permet "[aux enfants de] créer des histoires, des jeux et des animations" [1]  mais aussi à la fois une technologie eSport [2] et une technologie NoCode/LowCode [3].

Scratch est donc parfaitement adapté pour répondre aux objectifs de l’Éducation nationale lorsque celle-ci introduit à 2016 l'algorithmique et la programmation dans le programme de mathématiques cycle 4.

Pour l’Éducation nationale, il s'agissait alors d'  "initie[r] à la programmation, en développant dans une démarche de projet quelques programmes simples [tels que des] " jeux dans un labyrinthe, jeu de Pong, bataille navale, jeu de nim, tic tac toe, jeu du cadavre exquis" [4]. 

On peut imaginer que ce double caractère d'eSport et de LowCode/NoCode  a très probablement facilité le développement des ressources pédagogiques par la communauté éducatives et leur mise à la disposition, dès 2016,  des professeurs en vue d'accompagner ces derniers dans la transmission des compétences visées en programmation cycle 4.

Dans le cadre de son projet de responsabilité sociale lancé en 2014 au profit de l'égalité des chances en  apprentissage des mathématiques au collège, la TPE de conseil Do-Khac Decision a combiné ses capacités en eSport (Unity) [5] et une approche frugale pour avancer lors de la rentrée 2022-2023 [6] une utilisation de Scratch non pas pour faire des jeux mais pour faire des tutoriels de résolution animée d'exercices de mathématiques du niveau du CP (méthode de Singapour) au niveau de la troisième (exercices d'annales du Brevet).


 

 

Cet usage de Scratch probablement inédit au sein de la communauté gravitant autour de l’Éducation nationale pourrait bien être une innovation d'usage.

Dans ce contexte, l'association Le sens et le goût des maths qui a adapté la technologie de Do-Khac Decision [7] s"est portée candidate au challenge retour d'expérience (REX) du NoCode Summit 2024 [8].



[1]  scratch.mit.edu, site officiel

[2]  Serious game development platform : de la vision aux opérations, L'entreprise numérique créative, aout 2017

[3] LowCode / NoCode : une première approche, Gouvernance numérique de l'entreprise créative, sept 2024

[4] J'enseigne au cycle 4, eduscol , Programme cycle 4, publié au BO n°31 du 30 juillet 2020

[5] Annonce : Le serious game  La Maîtrise d'Usage™ , Do-Khac Decision, nov 2017

[6] Brevet 2022, mathématiques, exercice N°1, question 1 et 2, Le point, la règle et la droite, juil 2022

[7]  Le sens et le goût des maths, site officiel

[8] NoCode Summit 2024, station F, 16 - 17 octobre 2024

Nominations

2015 : La méthode "IT Regime Management" et ses outils d'intelligence collective émotionnelle présélectionnés par l'association Pacte PME pour le compte d'une entreprise membre recherchant des solutions innovantes pour des économies en systèmes d'information et télécom.

2015 ; Lors de la cinquième édition de l'IT Innovation Forum parraînée par le Club des Responsables d'Infrastructure et de Production (CRIP) le 27 janvier dernier, l'innovation frugale du "Personal MOOC" a reçu le Trophée IT Innovation Forum dans la catégorie Enterprise Mobility / Collaboratif.

2017 : Le serious game La Maîtrise d'Usage a été retenu par le SGA / ministère des arméés pour être présenté dans l'espace startup de "Innovation Défense en soutien des armées", une manifestation organisée dans le cadre de la Semaine de l'Innovation Publique du 20 au 26 novembre 2017.